LifeSteps.gr

Ghostwire: Tokyo

Ghostwire: Tokyo

Το Ghostwire: Tokyo είναι μια ξεχωριστή περίπτωση παιχνιδιού. Η δημιουργός Tango Gameworks, γνωστή για τα πολύ καλά action/horror Evil Within 1 και 2, αποφάσισε να μην προχωρήσει στην εύκολη λύση ενός δεύτερου sequel. Αντίθετα επέλεξε να χτίσει κάτι εντελώς καινούριο, ασυνήθιστο και με μοναδική προσωπικότητα, η οποία δομείται παίρνοντας πολλά «δάνεια» από τους Ιαπωνικούς θρύλους και δοξασίες, που είναι από μόνοι τους αλλοπρόσαλλοι.

Ruined King review

Τουλάχιστον από την οπτική γωνία του δυτικού κόσμου. Συνεπώς, όταν ενημερωθήκαμε για την ύπαρξή του πριν από τρία χρόνια περίπου, ήμασταν αρκετά χαρούμενοι που θα δοκιμάζαμε επιτέλους κάτι διαφορετικό από τα συνηθισμένα. Μόνο που τελικά η σκληρή πραγματικότητα είναι άλλη από αυτή που φανταζόμασταν.

Αν μη τι άλλο, η ιστορία του Ghostwire: Tokyo ακούγεται ενδιαφέρουσα. Πρωταγωνιστής μας είναι ο Akito, ένας νεαρός που πέφτει θύμα ενός θανατηφόρου τροχαίου στην κοσμοπολίτικη περιοχή Shibuya του Tokyo. Λίγο πριν αφήσει την τελευταία του πνοή, ξαφνικά μια πυκνή ομίχλη σαρώνει την περιοχή, εξαφανίζοντας μεμιάς όλους τους κατοίκους της και πλημμυρίζοντας την με δεκάδες μοχθηρά πνεύματα που φέρουν την επωνυμία Visitors.

Την ίδια στιγμή, ένα πνεύμα κυριεύει τον Akito και χωρίς χρονοτριβή του εξηγεί ότι θα πρέπει να συνεργαστούν για έναν απώτερο σκοπό. Ποιος είναι αυτός; Η εκδίκηση του συγκεκριμένου πνεύματος, το οποίο πληροφοριακά ονομάζεται KK, προς έναν μασκοφόρο τύπο που είναι υπεύθυνος για την ομίχλη και την εξαφάνιση όλων των κατοίκων, του Hannya.

Ένας χαμογελαστός κυριούλης με κουστούμι και ομπρέλα είναι. Δεν αντιλαμβάνομαι γιατί να νοιώσει κανείς άβολα…

Αρχικά, ο Akito εκφράζει πολλές έντονες αντιρρήσεις πάνω στην εξουσία του KK, αλλά σύντομα αντιλαμβάνεται ότι χωρίς αυτόν, αυτή τη στιγμή δε θα βρισκόταν στη ζωή και δε θα μπορούσε να βοηθήσει πλέον την άρρωστη αδελφή του Mari, η οποία νοσηλεύεται σε κρίσιμη κατάσταση στο τοπικό νοσοκομείο. Συνεπώς, η ενδεδειγμένη λύση και για τους δύο είναι να ανεχτούν ο ένας τον άλλο και να συμμαχήσουν, έτσι ώστε να εξυπηρετήσει ο καθένας τους δικούς του σκοπούς. Επί της ουσίας ο Akito προσφέρει την ύλη και ο KK τις πνευματικές δυνάμεις, οι οποίες δεν είναι διόλου ευκαταφρόνητες.

Αναμφίβολα, πρόκειται για μια αρκετά καλή ιδέα, η οποία δυστυχώς πάσχει στον τομέα της υλοποίησης. Η γραφή είναι μέτρια, καθώς δεν εμβαθύνει στην σκιαγράφηση των χαρακτήρων, η σχέση Akito-KK δεν καλύπτεται επαρκώς, με αποτέλεσμα να μην επιτυγχάνεται συναισθηματικό δέσιμο του παίκτη με κανέναν από τους δύο, ενώ το ίδιο πρόβλημα εντοπίζεται και στον «κακό» του παιχνιδιού, τον Hannya. Ναι μεν μαθαίνουμε το λόγο που τα έκανε όλα αυτά, αλλά μένουν αρκετές απορίες αναπάντητες, πετώντας ακόμα μια ευκαιρία για έναν αξιομνημόνευτο villain στον κάλαθο των αχρήστων.

Αφαιρώντας τον πυρήνα από έναν “κακόμοιρο” Visitor.

Εντούτοις, το Ghostwire: Tokyo κερδίζει τις εντυπώσεις χάρη στην υλοποίηση της Shibuya. Μπορεί η πόλη να είναι άδεια και να κατοικείται μόνο από μερικούς Visitors, παρ’ όλα αυτά είναι απολαυστική τόσο στο να τη διασχίζει κανείς όσο και στο να τη χαζεύει.

Χάρη στη δύναμη της Unreal Engine 4, ο οπτικός τομέας του παιχνιδιού αποτελεί ένα από τα ισχυρότερα χαρτιά του, με το βροχερό αστικό περιβάλλον να δημιουργεί έντονα συναισθήματα εγκατάλειψης, μοναξιάς, μυστηρίου αλλά και τρόμου, ιδιαίτερα όταν βρισκόμαστε σε κλειστούς χώρους. Εκεί είναι που το παιχνίδι παίζει τα ρέστα του, δημιουργώντας μερικά πολύ ευφάνταστα σκηνικά, «παίζοντας» με το μυαλό μας και αποπλανώντας τα μάτια μας. Δε θα σας το χαλάσω με spoiler, αλλά οι αποστολές που διαδραματίζονται σε κλειστούς χώρους είναι με διαφορά οι καλύτερες του παιχνιδιού.

Μιας και αναφέραμε αποστολές, ακόμα δεν έχουμε ξεκαθαρίσει τι εστί Ghostwire: Tokyo. Με απλές ορολογίες, πρόκειται για ένα πρώτου προσώπου παιχνίδι δράσης ανοικτού-κόσμου, που κινείται ίδιο μήκος κύματος με τα περισσότερα open-world παιχνίδια που έχετε παίξει μέχρι σήμερα. Η κύρια διαφορά έγκειται στο ότι, αρχικά τουλάχιστον, το παιχνίδι δεν αφήνει τελείως λάσκα τα λουριά, καθώς το μεγαλύτερο μέρος της πόλης καλύπτεται από ομίχλη, η οποία είναι φονική για τη σωματική ακεραιότητα του Akito, ώστε να μας περιορίζει το μέχρι που μπορούμε να κινηθούμε.

Ο μόνος τρόπος για να καθαρίζει σιγά-σιγά ο χάρτης είναι να εξαγνίσουμε κάποιες Torii Gates, οι οποίες μεταξύ άλλων ξεκλειδώνουν υποαποστολές, καταστήματα, σημεία ενδιαφέροντος αλλά και δεκάδες αιωρούμενα πνεύματα, τα οποία μπορούμε να «ρουφήξουμε» με ένα ειδικό gadget και στη συνέχεια να τα σώσουμε αδειάζοντας τα σε τηλεφωνικούς θαλάμους! Σας φαίνεται παράξενο; Δε θα ‘πρεπε. Εξάλλου, πρόκειται για ένα από τα πολλά παράξενα που θα αντικρύσουν τα μάτια σας. Φαντάζομαι την έκπληξή σας όταν επισκεφθείτε για πρώτη φορά ένα κατάστημα και διαπιστώσετε ότι ο ιδιοκτήτης είναι μια αιωρούμενη γάτα με δύο ουρές…

“Μην τα κόψεις πολύ, πάρε τα λίγο στο σβέρκο”.

Βέβαια, σε παρόμοιο στυλ κυμαίνονται και οι βασικοί εχθροί της ιστορίας, οι Visitors. Αν και δεν υπάρχουν πάρα πολλά είδη, ο σχεδιασμός τους είναι ταυτόχρονα τρομακτικός και αστείος: κουστουμάτοι ψιλόλιγνοι τύποι με ομπρέλες που περπατούν με αργό βήμα, ακέφαλα σχολιαρόπαιδα που χτυπάνε με κλωτσιές, αλλά και κάποια πιο εξεζητημένα όπως κάποιες καλοντυμένες «κυρίες» με ψαλίδια ή αιωρούμενα πνεύματα με μαλλιά τύπου Samara. Ο τρόπος αντιμετώπισής του έγκειται στα χέρια του Akito, τα οποία χάρη στον KK, αποτελούν φονικά όπλα.

Μέσω του KK λοιπόν, ο Akito μπορεί να ελέγχει τρία στοιχεία της φύσης: αέρας, φωτιά και νερό. Επί της ουσίας αποτελούν τριών τύπων όπλα που θα εντοπίζαμε σε κάποιο FPS, γεγονός που πρακτικά, αντικατοπτρίζει και τον τρόπο που προσεγγίζονται οι μάχες. Ο αέρας εκπροσωπεί το απλό, γρήγορο μα όχι τόσο δυνατό χτύπημα, η φωτιά είναι πολύ ισχυρή, αλλά περιορισμένη σε «πυρομαχικά» και είναι η καλύτερη για area of effect ζημιά, ενώ το νερό προτιμάται κυρίως για τις κοντινές αποστάσεις. Κρατώντας πατημένο το κουμπί της επίθεσης για λίγη ώρα και αφήνοντας το, τότε ανάλογα με το στοιχείο που έχουμε επιλέξει εκείνη τη στιγμή, εξαπολύουμε μια ισχυρότερη επίθεση, ιδανική για δύσκολες περιστάσεις και bosses.

Δε θα αντέξω να ξαναδώ ακόμα μια Torii Gate…

Εκτός αυτών, υπάρχει και ένα τόξο, του οποίου η χρησιμότητα σηκώνει κουβέντα, μιας και είναι αρκετά αργό και με πολύ ακριβά πυρομαχικά. Πλην δύο-τριών σημείων που είναι υποχρεωτική η χρήση του, δύσκολα θα αποτελέσει την πρώτη σας (ακόμα και τελευταία μπορώ να πω) επιλογή ενάντια στους Visitors. Αυτό είναι μάλλον απογοητευτικό, καθώς γρήγορα διαπιστώνουμε ότι η υλοποίηση των μαχών έχει ελάχιστο βάθος.

Ο λόγος είναι ότι ακολουθείται συνέχεια το ίδιο μοτίβο σε όλες (πλην των bosses): κοπανάμε τους εχθρούς μέχρι να ανοίξει ο «πυρήνας» που διατηρούν μέσα τους, τον οποίο στη συνέχεια μπορούμε να ξεριζώσουμε με πνευματικές κλωστές ή με το χέρι μας (για περισσότερους πόντους εμπειρίας). Έτσι, σε συνδυασμό με την απουσία περισσότερων στοιχείων της φύσης ή δυνάμεων, σύντομα η επανάληψη αρχίζει να φωνάζει δυνατά την παρουσία της.

Εξάλλου, η μικρή ποικιλία είναι εμφανής και στο φτωχό skill-tree, το οποίο περιλαμβάνει συνήθως αναβαθμισμένες εκδοχές των ήδη υπαρχόντων δυνάμεων, με συνέπεια στις δύο πρώτες ώρες του παιχνιδιού να έχουμε δει σχεδόν όλα όσα έχει να προσφέρει το σύστημα μάχης. Επίσης δε θα μας ενοχλούσε καθόλου να υπήρχε και δυνατότητα για dodge, καθώς ο Akito είναι αρκετά «βαρύς» και η ύπαρξη ενός jump και ενός block button δεν είναι αρκετά σε κάποια boss-fights. Μικρό το κακό βέβαια, τουλάχιστον στο Normal επίπεδο δυσκολίας, καθώς οι μάχες με τα αφεντικά δεν είναι καθόλου δύσκολες, άπαξ και αντιληφθούμε τι πρέπει να κάνουμε.

Αυτό είναι που λέμε “της σηκώθηκε η τρίχα”.

Γενικότερα, η επανάληψη της δράσης παρατηρείται και στη δομή του παιχνιδιού, η οποία περιλαμβάνει ελάχιστες εκπλήξεις, όπως τα talismans που λειτουργούν κυρίως βοηθητικά. Το περισσότερο χρόνο αναλωνόμαστε στη συλλογή πνευμάτων, στον εξαγνισμό των Torii Gates (ειδικά στο chapter 4, γίνεται ένας χαμός με αυτές) και ενίοτε στις μάχες με τους Visitors, οι οποίες είναι πολύ εύκολο να αποφευχθούν, αν βαριόμαστε να τους εξοντώσουμε για εκατοστή φορά.

Τουλάχιστον εντοπίζεται μια προσπάθεια αρτιότερης υλοποίησης των side missions μακριά από τα συνηθισμένα, με αρκετές από αυτές να είναι έξυπνες, περιλαμβάνοντας μικρές αυτόνομες καθημερινές ιστορίες που αξίζει να βιώσει κανείς. Χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν υπάρχουν και τα τυπικά fetch/collectible quests, δεκάδες σε αριθμό και ικανά να μας απασχολήσουν για πολλές παραπάνω ώρες από τις δέκα περίπου που απαιτούνται για να ολοκληρώσει κανείς το βασικό questline του παιχνιδιού.

“Χαμογέλα στο πουλάκι”.

Παρ’ όλα αυτά, το Ghostwire: Tokyo δε διαθέτει τόσο μεγάλες αστοχίες που θα το καθιστούσαν ως τεράστια απογοήτευση. Μπορεί να μην εντυπωσιάζει με το gameplay του και την επαναλαμβανόμενη δράση του, όμως χάρη στην εξαιρετική του ατμόσφαιρα, την εντυπωσιακή υλοποίηση του Ιαπωνικού lore και τις ενίοτε, μέσα στην απλότητά τους, διασκεδαστικές μάχες του, καταφέρνει να ξεπεράσει τη βάση με άνεση. Απλά είναι κρίμα γιατί θα μπορούσε να προσφέρει κάτι πολύ περισσότερο από το συνηθισμένο gameplay που παρουσιάζεται εδώ. Το θετικό είναι ότι οι βάσεις έχουν μπει και ευελπιστούμε ότι, εφόσον συνεχιστεί η σειρά Ghostwire, η Tango Gameworks θα μπορέσει να προσφέρει ένα πολύ καλύτερο και συναρπαστικό παιχνίδι.

Αρχική δημοσίευση: Ragequit

Exit mobile version